BGS10 | ENTREVISTA COM DENIS SANTOS DO COLINA LEGACY

Games, Variedades| Visitas: : 332

Colina Legacy, é o jogo nacional de terror psicológico que bombou na BGS10 nesse ano em São Paulo. Com diversas referências e uma jogabilidade que nos remete aos início dos anos 2000, o game cativa e assusta até players veteranos nesse ambiente. Se utilizando de puzzles, limitações mecânicas propositais e um enredo que te deixa mais imerso a cada minuto de jogatina, temos um prato cheio para os fãs do terror. O melhor? 100% Nacional, demonstrando que o mercado de games brasileiro só tende a crescer e se desenvolver cada vez mais.

Colina Legacy - BGS10 - lepop

Confira abaixo a nossa entrevista com Denis Santos, diretor desse jogo incrível:

LEPOP – Bom dia! Estou aqui com o Denis Santos, o Diretor do game Colina Legacy, da Chance6 Studios. E minha primeira dúvida é, sabendo que os jogos indies vem sempre com propostas diferentes do convencional, de onde surgiu a ideia e o motivo para produção do game?

DENIS – A história do jogo em si é bem antiga, a versão inicial que era bem simples e crua começou a ser produzida há anos. Mas conforme o projeto foi crescendo se tornou necessário ter mais pessoas trabalhando, e a partir dessas novas visões que o Colina foi sendo produzido, versão após versão, e por isso uma constante evolução. Hoje ele é uma junção de várias ideias e diversos conteúdos, inclusive o roteiro base foi constantemente ajeitado com o auxílio dos roteiristas. Então eu não acho que o jogo tenha sido feito em cima de “uma referência” mas sim de várias, e de várias interpretações dessas diferentes referências.

 

LEPOP – Tivemos a oportunidade de testar o jogo aqui com vocês, e claramente o ambiente nos remete bastante aos clássicos de terror e horror da geração do Playstation 1 como por exemplo Resident Evil 1 2Silent Hill, e mesmo um mais atual que notamos, que é o Alan Wake. O que você diria quanto a como essas referências ajudaram na concepção do Colina?

DENIS – Então, todas essas referências que você citou são de certa forma uma base clássica pro terror psicológico. Mas como eu disse, grande parte dessa riqueza de conteúdo vem das vivências variadas da equipe, onde cada um contribuiu com o que achava melhor. Alguns realmente com base no Resident, outros em Silent Hill e até mesmo Alone in the Dark, mas apesar disso o game não tenta e não é nem de longe uma cópia desses jogos, temos a “pitada” do Colina, a pegada de trabalho do Chance6 pra deixar nosso “gostinho”.

Colina Legacy - BGS10 - lepop

LEPOP – Agora perguntando um pouco em relação ao estúdio, como você uniu esse pessoal, ou se uniram como equipe em prol de realizar esse trabalho?

DENIS – Na verdade é engraçado, mas a primeira vez que nos conhecemos e vimos pessoalmente foi aqui na BGS. No primeiro dia do evento que nos vimos a primeira vez em “carne e osso”. Sempre trabalhamos à distância pela internet fazendo reuniões por Skype e coisas do tipo. Por isso cada integrante tem uma vivência diferente, tem gente de Goiânia, do Rio de Janeiro, interior de São Paulo, inclusive nosso roteirista/game designer é da Suécia, brasileiro mas mora por lá. E assim que essas diferentes culturas foram colaborando pra concepção e a vontade de criar algo novo e diferente do usual.

 

LEPOP – Interessante essa variedade de culturas. Mas e sobre o mercado indie no Brasil, onde vemos várias “startups” e estúdios novos vindo com ideias boas mas que ainda enfrentam um certo preconceito pelo público gamer brasileiro? Qual sua opinião sobre isso, acha que tende a melhorar ou que sempre ficará na “encolha” do grande mercado internacional tripleway?

DENIS – Não, eu na verdade acho que vai mudar sim, já está mudando inclusive. Percebemos isso com o nosso estande aqui porque muitas pessoas se interessaram pelo visual do Colina e gostaram muito de saber que se trata de uma produção nacional, então vemos claramente essa mudança no cenário consumidor. Desde 2016 quando trouxemos a primeira vez o jogo pra BGS só recebemos elogios e o pessoal tá gostando disso. E em relação ao tripleway, é bem relativo porque hoje os games desse cenário são feitos em grande parte só “pra vender”, já os indies vem com uma “pegada” mais forte no intuito de ter a identidade independente, que pode ser uma identidade artística, mecânica, visual, em relação sempre a inovar. Isso que você vê pouco nos tripleways, onde eles preferem se manter focados na “receita que dá certo e que sempre vai vender”. Não vou dizer que “não precisamos vender”, claro que temos contas pra pagar, mas nós arriscamos mais que o grande mercado com certeza.

 

LEPOP – Considerando que os vídeo-games vem cada vez mais se mostrando como um cenário relacionado diretamente às artes clássicas, no qual o cinema foi inserido depois como a 7ª arte, vemos que eles se tornam cada vez mais aceitáveis dentro dessa concepção, inclusive figurando entre listas mais recentes do tema. E como toda obra artística, ela é feita no intuito de se relacionar e transmitir algo a quem interage com ela, tendo isso em mente, qual a interação do Colina Legacy com o jogador?

DENIS – Ele tem sim a capacidade de se relacionar com o jogador, até mais que isso porque o jogo tem um enredo muito forte, o que te leva também a algumas reflexões morais e éticos até. Levar quem joga a se questionar sobre algumas ações não só dele, mas também dos demais personagens do game. Mas o impacto da narrativa é diferenciado para cada pessoa.

Colina Legacy - BGS10 - lepop

LEPOP – Então o jogo tende a fazer com que cada pessoa o interprete de uma maneira diversa?

DENIS – Não é tão assim de cada pessoa interpretá-lo de uma forma totalmente diferente da outra. O que acontece é que existem camadas de imersão na história, onde jogadores mais interessados no enredo e mais sagazes vão compreender de uma maneira aquela detalhe, outros vão abstrair menos, mas isso é um prêmio à parte para nosso roteirista que conseguiu nivelar essas diferentes camadas da narrativa de forma em que mesmo que você não esteja tão preso na história, ainda terá uma vontade e um interesse em concluir o Colina.

 

LEPOP – Muito interessante a concepção do projeto e a forma como vem sendo feito. Mas a pergunta que fica na cabeça de quem tem o interesse, quando, como e para quais plataformas o Colina Legacy será lançado?

DENIS – Estamos planejando o lançamento pro início do ano que vem, o jogo encontrado na Steam deve falar sobre um lançamento para o final desse ano, mas por questões de polimento das mecânicas, optimização do jogo vamos deixar pro ano que vem mesmo, evitando bugs e coisas do gênero. E ele será lançado mesmo pra PC, na Steam, e pros consoles da nova geração, Playstation 4 e Xbox One X no intuito de ser um tripleway mesmo sendo um game indie, com algumas parcerias vamos conseguir fazer esse lançamento pra todas plataformas. Mas sobre valores, ainda não temos uma referência clara mas tentaremos deixar bem acessível, porque sabemos que o público brasileiro vem sofrendo com uma enxurrada de “facadas” quando se fala do mercado de jogos.

 

LEPOP – Que bom que temos estúdios pensando nos jogadores ainda! Denis, agradecemos a disponibilidade para a entrevista e aguardamos ansiosamente o lançamento desse jogo que promete!

DENIS – Eu que agradeço o interesse pelo jogo, e vamos em frente! Curtam a gente no face do @chance6studios e do @ColinaLegacy.

Teaser do game:

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